"use strict";
cc._RFpush(module, '7ca41+0059Pv7nyibYprCBY', 'player');
// scripts\player.js

'use strict';

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // 主角跳跃高度
        jumpHeight: 0,
        // 主角跳跃持续时间
        jumpDuration: 0,
        // 最大移动速度
        maxMoveSpeed: 0,
        // 加速度
        accel: 0,
        // 音效  引用 
        jumpAudio: {
            default: null,
            url: cc.AudioClip
        }
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function onLoad() {
        this.jumpAction = this.myJump();
        this.node.runAction(this.jumpAction);

        // 加速度方向开关
        this.accLeft = false;
        this.accRight = false;
        // 主角当前水平方向速度
        this.xSpeed = 0;

        // 监听 
        this.myKeyboardControl();
    },

    myJump: function myJump() {

        // 跳跃 跳跃上升
        var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.p(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());
        // 跳跃 跳跃 下降 
        var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.p(0, -this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn());
        // 添加一个回调函数，用于在动作结束时调用我们定义的其他方法
        var callback = cc.callFunc(this.playJumpSound, this);
        // 不断重复
        return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp, jumpDown, callback));
    },

    //update在场景加载后就会每帧调用一次，我们一般把需要经常计算或及时更新的逻辑内容放在这里。在我们的游戏中，根据键盘输入获得加速度方向后，就需要每帧在update中计算主角的速度和位置。

    update: function update(dt) {
        // 根据当前加速度方向每帧更新速度
        if (this.accLeft) {
            this.xSpeed -= this.accel * dt;
        } else if (this.accRight) {
            this.xSpeed += this.accel * dt;
        }
        // 限制主角的速度不能超过最大值
        if (Math.abs(this.xSpeed) > this.maxMoveSpeed) {
            // if speed reach limit, use max speed with current direction
            this.xSpeed = this.maxMoveSpeed * this.xSpeed / Math.abs(this.xSpeed);
        }

        // 根据当前速度更新主角的位置
        this.node.x += this.xSpeed * dt;
    },
    myKeyboardControl: function myKeyboardControl() {
        var self = this;
        // 事件 事件监听   类 jSON 写法 
        cc.eventManager.addListener({
            event: cc.EventListener.KEYBOARD,
            // 有按键按下时，判断是否是我们指定的方向控制键，并设置向对应方向加速
            onKeyPressed: function onKeyPressed(keyCode, event) {
                console.log('onKeyPressed');
                switch (keyCode) {
                    case cc.KEY.a:
                        self.accLeft = true;
                        self.accRight = false;
                        break;
                    case cc.KEY.d:
                        self.accLeft = false;
                        self.accRight = true;
                        break;

                }
            },
            onKeyReleased: function onKeyReleased(keyCode, event) {
                console.log('onKeyReleased');
                switch (keyCode) {
                    case cc.KEY.a:
                        self.accLeft = false;

                        break;
                    case cc.KEY.d:

                        self.accRight = false;
                        break;

                }
            }

        }, self.node);
    }

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});

cc._RFpop();